Sobre los usos de la realidad virtual

Como comenté en la entrada pasada, estuve leyendo Experience on demand, de Jeremy Bailinson. Es un libro interesante para pensar sobre los usos de la realidad virtual y qué tipo de contenidos pueden ser interesantes para este tipo de medio. Me parece que si tenemos en cuenta que el video 360 y la realidad virtual van a ganar espacio en el mundo del viaje -para los consumidores, porque en los mercados profesionales ya se usa mucho – es algo en lo que debemos comenzar a pensar.

El primero está muy bien presentado en el libro de Bailinson. Una de las cosas que noté con los videos 360 es que funcionaban mejor en espacios cerrados, mientras que en lugares abiertos el uso no era tan interesante. Beilinson lo pone en términos más elegantes. Sostiene que la realidad virtual funciona mejor cuando todo el entorno lleva al usuario a girar la cabeza para ver todo, y ese entorno aporta a la historia o al video. Creo que en el caso del 360 pasa algo similar; hay que seleccionar cuidadosamente que lugares vamos a filmar.

El segundo punto: la realidad virtual es sobre exploración. El video tradicional parte del control del punto de vista. Por lo tanto, esto suma al primer punto: lo mejor es elegir escenarios ricos en información antes que espacios que sólo tienen uno o dos puntos centrales. No necesitamos video 360 o realidad virtual para una conversación, algo que se puede resolver con un cambio de cámaras.

Tercero, el tema de los diálogos. La realidad virtual y el video 360 son experiencias muy ricas desde lo perceptual, y llevados por la exploración, los usuarios tienden a prestar poca atención a los diálogos y a la narración oral. Por lo tanto, un video 360 o una producción de realidad virtual tienen que alternar momentos informativos y otros más ricos desde lo visual / perceptual.

Pero también podemos ver algunas diferencias interesantes entre la realidad virtual y el video 360. Mientras que la segunda opción siempre me pareció interesante para mostrar el día a día de una experiencia mundana, Bailinson señala que la realidad virtual es muy más interesante para los usuarios cuando los lleva más allá de lo cotidiano. A sumergirse en el fondo del mar, a volar sobre una ciudad o moverse por sitios imaginarios.

Como las experiencias de realidad virtual implican muchas veces explorar grandes espacios -caminar por la superficie lunar, por ejemplo- aquí se abre un reto importante. ¿Cómo podrán moverse libremente los usuarios por grandes espacios si seguramente estarán limitados dentro de sus casas u oficinas? Tal vez en el futuro veamos espacios comerciales especialmente dedicados a la realidad virtual, como propone Anshel Sag.

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