Turismo: usos y presente de la realidad virtual

Turismo: usos y presente de la realidad virtual

Desde hace algunas semanas dirijo un proyecto de investigación en la Universidad de Tres de Febrero, dedicado a trabajar con documentales periodísticos y de no ficción en plataformas de publicación como el video 360, la realidad virtual y mundos inmersivos. En tanto trabajo ya desde hace varios años en la Maestría de Periodismo Documental de la misma universidad y siempre he dictado seminarios orientados a nuevas plataformas de publicación, era un paso interesante para ampliar líneas de trabajo.

Sobre el proyecto

El título completo del proyecto es “Nuevas narrativas en periodismo documental: realidad virtual, 360, mundos inmersivos, transmedia y storytelling en plataformas digitales”. Lo pueden encontrar en el listado de proyectos internos de la Universidad de Tres de Febrero. Debajo el listado (en planilla Excel) para descargar. 

Uno de los temas que me interesa trabajar en el proyecto son los usos del video 360 y las plataformas de realidad virtual en el turismo. En particular porque a partir de las lecturas que vengo haciendo, hay mucho más uso desde el ámbito corporativo que para los usuarios. 

Sobre realidad virtual se habla desde hace muchos años. Pero en los últimos 4 ó 5 años aparecieron productos de visualización orientados a los consumidores. En un principio los visores de realidad virtual eran bastante caros, sobre todo por los requerimientos que exigían para el procesamiento de imágenes, como una PC bastante potente. Los cardboards fueron una solución interesante, ya que permitían aprovechar la capacidad de procesamiento de los teléfonos de alta gama para integrarlos dentro de una estructura que permitia usarlos como visor de realidad virtual, pero son una solución que está lejos de ser ideal.

En el último año aparecieron más modelos standalone por precios razonables. Por ejemplo, el Oculus GO, que por 200 dólares ya trae todo incluido en los visores. O los modelos nuevos de Google Daydream. Estñan lejos de ser lo más potente del mercado, pero son soluciones bastante económicas en relación con otras opciones.

Audiencias y realidad virtual

Uno de los puntos que más se discute cuando hablamos sobre contenidos de realidad virtual y video 360 tiene que ver con las audiencias actuales. Una de las impresiones generalizadas es que hay pocos consumidores que demanden este tipo de contenidos, y que no hay tantos visores en el mercado como para justificar la inversión en estos productos.

Pero de a poco el panorama está cambiando. Las proyecciones hablan de 55 millones de visores de realidad virtual para 2022 sólo en Estados Unidos. Es una cantidad mayor que a la de suscriptores de Netflix en ese país. Para los próximos cinco años se espera que el mercado de realidad virtual crezca un 40% por año, y que su facturación sea de 7200 millones de dólares para 2022.

Buena parte del crecimiento de la realidad virtual va a llegar de la mano de los videojuegos, claro. Sony tiene una plataforma para Playstation, y Oculus, propiedad de Facebook, viene apostando por los juegos hace tiempo.

Viajes y realidad virtual

Usos de la Realidad Virtual en el mercado de viajes

En el mercado de viajes, por ahora los usos de la Realidad Virtual y el video 360 son mucho más usuales en el ámbito corporativo que en los productos para los usuarios.

¿Y qué pasa en el mercado de viajes? Hoy la adopción de la realidad virtual claramente está avanzando más rápidamente en el segmento profesional. Para el video, por ejemplo, es mucho más común encontrar contenidos creados para ferias de turismo que en sitios Web o en plataformas de realidad virtual para consumidores. El mercado aeronáutico también está adoptando la realidad virtual pero con fin de entrenamiento de pilotos, evaluar procedimientos de emergencia y testear el funcionamiento de instalaciones, como se pudo ver en un reciente evento organizado por IATA. En el caso de los consumidores, Lufthansa usa la realidad virtual para mostrar como es la experiencia de viajar en Business y ayudar a vender más tickets.

Google, Microsoft, Facebook, Apple son algunas de las compañías que están invirtiendo muchos recursos en herramientas de producción y consumo de realidad virtual. El segmento profesional de viajes está adoptando hace tiempo este tipo de tecnologías. El gran punto es cuando llegará a los consumidores una mayor oferta de contenidos de viajes y que apunten a los nuevos dispositivos de realidad virtual. ¿2022, quizás?

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